Featured

FitLeague – Run Jog Fun Log

Vi tar i bruk facebook-venner for å lage en liga. Hver dag/uke deler vi ligaen inn i grupper basert på rank. Bronze, silver, gold, plat, diamond.

Sponset av f.eks sportsbutikker. I tillegg til ranking systemet for du poeng for å jogge. Disse poengene kan bli brukt til å låse opp rabatter eller skrapelodd til sportsutstyr i disse butikkene.

Problem?
– Opprette flere brukere for å få flere poeng (eventuelt mobilnummer-verifisering?)

Feedback
– En daglig/ukentlig oppdatering på hvor bra du har gjort det, og hvordan du har utviklet deg

Progress
– Hold øye med hvor du ligger an ved hjelp av statistikk (egen layout). Potensielt grafer i tillegg.

Bror Emil Fjæreide Nydal, Fredrik Eik Søgnen, Synnøve Moss Nygård, Trine Gully-Kjesbu

Teknologi

League of Jogs er en mobil applikasjon og trenger derfor kun en smart telefon med støttende operativsystem for å bruke produktet. Inne i appen brukes det gps sporing for å måle både meter og hastighet, uten noe form for sporing vil ikke appen fungere. Når appen merker at man er i høy joggehastighet skrur skjermen seg av og man kan ikke se på telefonen samtidig som man jogger. Grunnen til dette er at det kan være farlig å ikke konsentrere seg om hvor man jogger.

Spilloppgaver

Når brukeren benytter seg av appen skal den være lett å forstå og intuitiv å bruke. Spilloppgavene, eller gameplay, må derfor også være naturlige. Hovedmålet til appen er at brukeren skal kunne logge at den løper, og ved å oppnå mål også få belønninger. Vi tenkte oss ut hvordan appen skulle fungere når man åpnet den ganske tidlig. Når brukeren logger inn i appen for første gang vil de kunne lage en avatar. Denne avataren vil representere brukeren, og vil gi et annet formål enn bare trening. Vi ser for oss at dette elementet vil gi noe ekstra motivasjon for de som kanskje ikke er så interessert i rabatter på treningsutstyr og liknende.

Når man skal ut å løpe, velger man dette i appen og begynner treningen. Appen teller da opp antall kilometer og registrerer hvor lenge brukeren løper. Når man er ute og løper tenker vi at skjermen blir mørk slik at det ikke går for mye strøm. Brukeren vil få diverse mål som skal oppfylles om dagen, uka eller måneden. Oppnår brukeren disse vil de få en belønning, enten som en ting til avataren eller som kuponger/rabatter på diverse butikker og produkter.

Brukeren har også mulighet til å være med i en liga med sine venner, via Facebook. Venner fra Facebook som også har lastet ned appen vil vises i ligaen. Man vil begynne i bronse, og hvis man holder seg på toppen av bronse vil man rykke opp til sølv.

– Trine Gully-Kjesbu

Motivasjon til endring

Dette begrepet kan være noe abstrakt, men det passer godt til appen League of Legs. Motivasjon til endring er den driven personer har til å endre deler av seg selv. Endringer vil altså være positive endringer. Vi tror at alle mennesker har noe motivasjon til endring, for eksempel å komme seg i bedre form. Hvem sier vel ikke at de burde ha trent mer? Vi skal benytte denne motivasjonen som gjør at mennesker laster ned appen og vil bygge videre slik at motivasjonen til endring vil holde brukeren i form.

For at brukeren i det hele tatt skal laste ned appen, må de være klar over to problemer de har; at de ikke er i så god form de ville ha likt, og at de ikke klarer å gjøre noe med det selv. Vi tror at de fleste som ikke trener til vanlig er klare over at de burde drevet med mer fysisk aktivitet, slik at det vil være en grei del som begynner å bruke appen av eget initiativ. Når flere brukere er på appen, vil det også trolig skape et press på andre de kjenner. Dette vil gjøre flere oppmerksomme på problemer de har, og få de til å benytte seg av appen selv.

Motivasjon kan gå opp og ned. Derfor er det viktig at appen er med på å bygge motivasjon opp. Dette kan komme via oppmuntrende/konstruktive meldinger, oppfylte mål, eller belønninger. Via at appen øker motivasjonen til brukeren, ser vi for oss at dette påvirker brukeren til å fortsette å benytte appen ettersom de vil ha positive følelser til den.  

– Trine Gully-Kjesbu

Spillifiseringens påvirkning på brukeren

Vi ser på faktorer som demotiverer nybegynnere, og andre som sliter med å opprettholde en god treningsrutine. 

Ifølge treningsassistent og forfatter Paige Waehner  (Waehner, Why have you given up on exercise?, 2019) gir mange motiverte og fysisk aktive personer opp treningsrutinene sine når de ikke oppnår målene sine. League of Legs gir nye mål for brukerne som er realistiske å oppnå etter hver treningsøkt, slik at brukerne kan holder seg motiverte og fortsetter å jobbe mot sluttmålene sine. Vi gjør dette ved oppgaveløsning og et belønningssystem.

Ingen belønning fra treningsøkten. På en treningsøkt oppnår man umiddekbart slitsomhet og trøtthet, men ingen belønning, noe man oppnår over lengre tid. Noe videospill er flinke til, er å belønne for gode handlinger. Videospill har brukt forskjellige belønninger gjennom historien, enten det er en “highscore”, revaluering, progresjon eller virtuelle gjenstander både for kosmetikk og påvirkning i spillet etc. League of Legs ønsker å bruker flere elementer fra belønningssystemet. Det vi ønsker da er at brukeren skal føle seg motivert etter hver økt og glede seg til neste. For å oppnå dette gir vi revaluering, et poengsystem og valuta for virtuelle gjenstander. Ved hjelp av dette belønningssystemet ønsker vi at brukeren klarer å opprettholde rutinene sine over en mye lengre tidsperiode.

Ikke et klart mål for treningsøkten. Å ikke ha et klart mål vil demotivere brukeren før treningsøkten og føre i noen tilfeller til at de ikke utfører treningsøkten i det hele tatt. Vi ønsker at brukerne vår ikke går inn i en treningsøkt uten et klart mål. Målet for våre brukere vil være:

  • Å oppnå valuta for virtuelle gjenstander.
  • Slå sine tidligere rekorder.
  • Utføre spill oppgavene.
  • Vinne ligaen.

– Bror E. F. Nydal

Spillifiserings Simulasjon

Formålet med å spillifisere applikasjonen er å få en positiv påvirkning på brukerens psykologi. Man har lyst å gi brukeren en glede ved å utføre en oppgave han/henne normalt sett hadde synes hadde vært kjedelig. I vårt tilfelle er oppgaven til brukeren å jogge/løpe/trene. Det er mange som starter å med en positiv mentalitet og god motivasjon, men ofte vil den sterke motivasjonen forsvinne så kjapt de ikke ser progresjon i muskler og vekt. Vi ønsker å lage en ny kilde for motivasjonen ved hjelp av spill elementer.

Det vi prøver å demonstrere i simulasjonen vår for øyeblikket er hvilke virkning vi håper spillifiseringen vil ha på både den indre og ytre motivasjonen til hver bruker. Når vi lanserer appliksjonen og har flere brukere, så kan vi fylle inn statestikken til brukerne for en mer nøyaktig simulasjon.

En av flere store faktorer til at folk slutter å trene er slitsomhet (Sim:”Fatigue”), dette vil påvirke hvor langt man løper om dagen. Noe som igjen påvirker indre motivasjonen (Sim “Instrinsic Motivation”), ved bruk av applikasjonen kan man ikke fjerne denne effekten, men forbedre den. Man har oppgaver som løses hver dag, og noen stiller lave krav til brukeren slik at de lett kan få tak i litt motivasjon hver dag. Brukeren vil også spore statestikken sin og måle den mot tidligere øvelser for å vise at man faktisk har gjort et framskritt.

– Bror E. F. Nydal

Belønningssystemer og Flytskjema

Dette blogginnlegger inneholder belønningssystemet vårt og flytskjema av spilldelens struktur i spillifiseringen.

Vi har flere belønninger i League of Legs. Når du jogger tjener du opp poeng som du kan bruke enten på rabatter i virkeligheten eller på tilbehør til avataren din. På denne måten kan brukeren velge om den ønsker belønning i det virkelige liv eller i spillet. Disse belønningene kan du også få ved å delta på arrangementer du finner inne i kalenderen.

Avhengig av hvor mye brukeren jogger vil den bli plassert i enten bronse, sølv eller gull. Jo høyere rank en får, jo mer belønnende vil det føle, så her vil høy innsats føre til høy belønning. Dette kan også gi deg bedre status blant venner, som er en belønning i seg selv.

Ellers vil brukeren føle en belønning i å klare achievements. Brukerne vil både ha en oversikt over hvilke achievements de har klart allerede, og hvilke milestones de ikke har oppnådd ennå. Det at de kan se milestones gjør at de føler de har noe å jobbe mot, og når de når dem gir det en god følelse. Med en gang du har fullført et milestone vil du få et nytt å jobbe mot.

Alle disse belønningene vil forhåpentligvis motivere brukeren vår til å jogge mer.

Når jeg skulle lage flytskjema for spilldelens struktur i spillifiseringen kom vi fram til at det ga mest mening å lage et flytskjema hvor poengene er det som flyter. Jeg kom da fram til dette flytskjemaet:

-Synnøve Moss Nygård

Spillmekanismer og historie/karakter

Vi har kommet i gang med game design dokumentet, og to av punktene vi skal skrive om er spillmekanismer og historie/karakter.

Spillmekanismer i League of Legs inkluderer valuta i form av poeng, som du kan oppnå ved å utføre oppgaver og jogge. Poengene kan igjen brukes til å kjøpe rabatter til butikker og/eller forskjellig tilbehør til spill-avataren din. Du kan endre på utseendet til avataren din inne i garderoben, og vennene dine kan se avataren din på leaderboardet. Vi har selve ligaen som plasserer deg i bronse, sølv eller gull avhengig av hvor flink du er til å jogge. Du kan dermed konkurrere med venner på din leaderboard eller prøve å nå en høyere rank.

Vi valgte å utelate historie/karakter fra game design dokumentet fordi vi ikke egentlig har noen historie eller karakter i spillet. Det nærmeste vi kommer en karakter er avataren brukeren får som kan tilpasses etter brukerens ønske. Det er ikke en karakter med en historie og faste egenskaper, men en avatar de kan bruke for å uttrykke og representere seg selv. De kan tilpasse alt fra hode, øyne og munn, til hår og klær. Hvis de ikke er så interesserte i å tilpasse alle disse egenskapene kan de også velge en premade avatar.

-Synnøve Moss Nygård

Self determination theory

Self determination theory deles opp i tre faktorer som til sammen vil føre til at mennesker kan vokse. Det er også tre elementer som er nødvendige i denne teorien; at mennesker fra starten vil handle på potensiale; at mennesker vil trekkes mot vekst av seg selv; og at utvikling og riktige handlinger er inni alle mennesker, men at de trenger hjelp utenfra (fra ytre påvirkning) til å komme ut.

Den første faktoren er autonomi. I appen ser vi på autonomi som at brukeren selv har kontroll over progresjonen sin ved å velge hvor mye/hvor lenge å jogge. Det fører da til at brukeren selv bestemmer utfallet.

Den andre faktoren er kompetanse. I appen får brukeren utfordringer via daglige/ukentlige mål, og de vil føle mestring ved å fullføre disse målene.

Den siste faktoren er tilhørighet, følelsen av å være sammenkoblet på en eller annen måte. I dette tilfellet vil det være i ligaen hvor brukeren ser andres framskritt og konkurrerer mot de andre.

Self determination theory handler også om motivasjon, og deler opp motivasjon i to grupper; intrinsic og extrinsic motivasjon. Førstnevnte type sikter til menneskets naturlige lyst til å finne nye utfordringer rundt seg. Den andre sikter til kilder som motiverer utenfra. Appen vil være extrinsic fordi den påvirker brukeren til å jogge mer, men brukerens valg om å laste den ned kan være intrinsic fordi appen i seg selv spør ikke om å bli brukt.

Trine

Simulerings Scenarioer

Simulasjonen vår skal måle individuelles “intrinsic motivation” og “extrinsic motivation” basert på variabler som distanse løpt, pauser, virtuelle gjenstander, ligaposisjon etc. For å simulere motivasjon må vi derfor lage mindre simulasjoner som baserer seg på noen av disse variablene og anta start verdier for andre variabler. Vi vil for eksempel simulere hvor stor påvirkning forskjellige virtuelle gjenstander har i spillet, og hvor balansert gjenstandene er. Ubalanserte gjenstander vil demotivere brukeren og vice versa.

Vi måler begge former for motivasjon i prosent(%) hvor over 0% er motivert og under 0% er demotivert.

Antagelser:

  • Brukeren starter ved over 50% og under 60% motivasjon.
  • Hvor balansert virtuelle gjenstander er vil påvirke brukerens motivasjon.

Scenario 1:
Brukeren jogger svært lite og tar for mye pause.

  • Dekker 1km per dag i over 6km/t.
  • 3 dager pause.
  • Virtuelle gjenstander er balansert og vil ikke ha sterk påvirkning på brukeren.

Scenario 2:
Brukeren jogger greie distanser og tar gode pauser.

  • Dekker 5km per dag i over 6km/t.
  • 1 dag pause.
  • Virtuelle gjenstander er balansert og vil ikke ha sterk påvirkning på brukeren.

Scenario 3:
Brukeren jogger greie distanser og tar gode pauser.

  • Dekker 5km per dag i over 6km/t.
  • 1 dag pause.
  • Virtuelle gjenstander er ubalansert og vil ha påvirkning på brukeren.

Vi kan ut ifra simulasjon få se hva som må til for at vi kan motivere en bruker. Hvilke feedback vi trenger å gi. Vi kan også hente data fra brukerne og bruke dem i simulasjonen for en mer nøyaktig simulasjon.

– Bror E. F. Nydal

Design a site like this with WordPress.com
Get started