Simulasjonen vår skal måle individuelles “intrinsic motivation” og “extrinsic motivation” basert på variabler som distanse løpt, pauser, virtuelle gjenstander, ligaposisjon etc. For å simulere motivasjon må vi derfor lage mindre simulasjoner som baserer seg på noen av disse variablene og anta start verdier for andre variabler. Vi vil for eksempel simulere hvor stor påvirkning forskjellige virtuelle gjenstander har i spillet, og hvor balansert gjenstandene er. Ubalanserte gjenstander vil demotivere brukeren og vice versa.
Vi måler begge former for motivasjon i prosent(%) hvor over 0% er motivert og under 0% er demotivert.
Antagelser:
- Brukeren starter ved over 50% og under 60% motivasjon.
- Hvor balansert virtuelle gjenstander er vil påvirke brukerens motivasjon.
Scenario 1:
Brukeren jogger svært lite og tar for mye pause.
- Dekker 1km per dag i over 6km/t.
- 3 dager pause.
- Virtuelle gjenstander er balansert og vil ikke ha sterk påvirkning på brukeren.
Scenario 2:
Brukeren jogger greie distanser og tar gode pauser.
- Dekker 5km per dag i over 6km/t.
- 1 dag pause.
- Virtuelle gjenstander er balansert og vil ikke ha sterk påvirkning på brukeren.
Scenario 3:
Brukeren jogger greie distanser og tar gode pauser.
- Dekker 5km per dag i over 6km/t.
- 1 dag pause.
- Virtuelle gjenstander er ubalansert og vil ha påvirkning på brukeren.
Vi kan ut ifra simulasjon få se hva som må til for at vi kan motivere en bruker. Hvilke feedback vi trenger å gi. Vi kan også hente data fra brukerne og bruke dem i simulasjonen for en mer nøyaktig simulasjon.
– Bror E. F. Nydal